摘要:通過產(chǎn)品本土化策略適應(yīng)海外玩家需求。
作為全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具影響力的年度盛會之一,本屆ChinaJoy海外展商數(shù)量再攀高峰,英特爾、暴雪、微軟、索尼、育碧等國際知名企業(yè)集結(jié)亮相,滿足了廣大玩家體驗最新游戲產(chǎn)品的訴求。以展會為平臺“引進(jìn)來”的同時,中國游戲企業(yè)也加速了“走出去”步伐,紛紛布局海外市場。
《2018年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,上半年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%?!禔renaofValor》、《荒野行動》、《王國紀(jì)元》、《偶像夢幻祭》、《崩壞3》等游戲在日本、韓國、歐美、東南亞等地表現(xiàn)不俗,中國游戲企業(yè)及游戲產(chǎn)品正持續(xù)引領(lǐng)著全球移動游戲產(chǎn)品類型的迭代。
海外市場“對癥下藥”
“海外市場五年增長近15倍,市場潛力巨大。”三七互娛集團副總裁黃小嫻表示。當(dāng)下,國內(nèi)游戲市場人口紅利消失、馬太效應(yīng)加劇,推動國產(chǎn)游戲“出海”成為眾多游戲廠商的不二選擇。以三七互娛為例,去年海外手游業(yè)務(wù)流水突破10億,占公司總收入15%左右。今年上半年,又陸續(xù)向海外市場推出武俠題材的《昆侖墟》、仙俠題材的《青云訣》以及歷史題材的《墨三國》等極具中華文化元素的游戲作品,在海外多地暢銷榜頻頻“刷臉”。其中,《昆侖墟》順利打入韓國IOS暢銷榜前十,創(chuàng)下了東方武俠題材手游在韓國發(fā)行的新高度。
在黃小嫻看來,游戲出海需要針對當(dāng)?shù)厥袌?ldquo;對癥下藥”,通過產(chǎn)品本土化策略適應(yīng)海外玩家需求。由于越南用戶付費比例較低,游戲上線時相應(yīng)調(diào)低了價格,并針對越南傳統(tǒng)服飾作了畫面上的調(diào)整。泰國玩家喜歡吉祥的數(shù)字“8”,于是國內(nèi)9.9、99的定價會變更為8.8、88。另外,還會專門研發(fā)符合當(dāng)?shù)厝寺犛X習(xí)慣的語音包,以應(yīng)對市場和用戶的需求變化。“游戲行業(yè)發(fā)展到今天已經(jīng)進(jìn)入精品競爭的階段,精品游戲在海外市場上也一直表現(xiàn)突出。”黃小嫻說,各游戲廠商首先應(yīng)該把注意力放在產(chǎn)品的打磨上,在游戲上線后不斷更新、豐富玩法,精益求精;而后再針對不同市場的差異化,將優(yōu)秀的游戲輸出到海外。
IGG集團是國內(nèi)最早的游戲出海發(fā)行商之一。早在2011年,就已將20多款國產(chǎn)端游及頁游推向海外市場,在全球擁有2000多萬注冊用戶。近年來又相繼開發(fā)出《城堡爭霸》《王國紀(jì)元》等多款手游,其中《王國紀(jì)元》長期霸榜,在今年6月沖到了全球手機游戲收入第9名。IGG集團聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運營官許元說,對于游戲出海,全球化的研發(fā)是重要環(huán)節(jié),“只有在全球化理念下設(shè)計出來的游戲,進(jìn)入到任何國家和地區(qū),才不用單獨做本地化開發(fā)”。IGG在中國、韓國、日本、新加坡、加拿大、美國等設(shè)立了9個研發(fā)中心,通過全球化作戰(zhàn)協(xié)同完成游戲開發(fā);之后進(jìn)入全球化運營,每款游戲都翻譯成21種不同的語言,在全球200多個國家和地區(qū)發(fā)行。過去5年,許元總共只在中國總部停留了18個小時,這也是“全球化”的寫照。
打造中國文化符號
游戲出海更需要打出中國“文化牌”。在ChinaJoy現(xiàn)場,完美世界展區(qū)的游戲《非常英雄》吸引了不少玩家試玩。這款游戲改編自《西游記》,大體保留了西行取經(jīng)的內(nèi)容框架,師徒四人有著不同的能力和戰(zhàn)斗方式,并且能夠隨著戰(zhàn)況切換操作角色。有趣的是,操刀這款游戲的卻是一個法國游戲研發(fā)團隊。“我們嘗試用全球資源組合做中國故事的方式,打造這一款游戲。”完美世界首席執(zhí)行官蕭泓說,“出海”的心得很簡單,就是抓住“核心”,即中國文化特色,花一些時間、資源融合當(dāng)?shù)靥厣?,做出?dāng)?shù)厝丝梢越邮艿母卯a(chǎn)品。“希望有一天,‘中國熊貓’的背后推動力不是好萊塢而是一家中國公司。”
目前,中國游戲企業(yè)在海外市場具備了豐富的針對不同市場、不同產(chǎn)品類型的研發(fā)和運營經(jīng)驗。日本市場二次元消費群體占比高,中國游戲企業(yè)將在國內(nèi)市場累積的經(jīng)驗運用到日本市場,實現(xiàn)二次元游戲反向輸出至日本,出現(xiàn)了如《偶像夢幻祭》《碧藍(lán)航線》等收入位于日本游戲市場前列的產(chǎn)品。上海市新聞出版局科技與數(shù)字出版處副處長陸以威說:“產(chǎn)業(yè)發(fā)展的同時,游戲也需要更好的社會認(rèn)同度。把中國文化、元素,通過游戲的渠道走出去,讓產(chǎn)品參與國際市場,去獲得更多渠道的收益。對游戲企業(yè)來說是一條非常好的路徑。”
中國游戲企業(yè)還通過投資、收購、知識產(chǎn)權(quán)購買、設(shè)立子公司等多種方式深入布局海外,為旗下產(chǎn)品“走出去”提供保障。
(責(zé)任編輯:蘇玉梅)